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Les écrans des adolescents : ne pas banaliser, ne pas diaboliser (colloque)

Paru dans Scolaire, Périscolaire, Culture le vendredi 15 mars 2019.

Nous manquons de données scientifiques sur les effets des écrans, notamment des jeux vidéo sur les adolescents, estime Jean Chambry. Ce pédopsychiatre intervenait, ce 15 mars, en ouverture d'un colloque organisé par l'AFAR (une entreprise de formation continue pour les professionnels de santé) et titrée "Les écrans, ma famille et moi". Son collègue Olivier Phan, lui-même grand joueur de jeux vidéo, ajoute qu'il ne faut "ni les banaliser, ni les diaboliser", ni se discréditer avec des affirmations du type "les écrans favorisent l'autisme". Pour la plupart des élèves qu'elle a pu interroger, Adeline Entraygues, professeur - documentaliste et doctorante, l'usage des réseaux sociaux est d'ailleurs "un loisir comme un autre", dont ils savent qu'il comporte des risques sans en avoir une conscience très nette. Céline Bonnaire (psychologue, Paris 5) complète : les jeux vidéos, comme tous les jeux, permettent "de se préparer à l'âge adulte", et les avatars "d'explorer des identités", elle donne "une forme symbolique à l'agressivité". 

Cette fonction des écrans est apparue clairement avec l'interdiction des portables dans les collèges, explique Luc Pham, DASEN des Landes. "D'un coup, les relations entre élèves sont redevenues normales", y compris "les bagarres dans la cour de récréation" ! Et pour certains élèves isolés, qui se réfugiaient dans "une bulle protectrice", une principale lui dit avoir dû "leur réapprendre les relations aux autres". Globalement d'ailleurs, les personnels de l'Education nationale ont trouvé intéressant d'avoir "une période de sevrage". Indépendamment des excès d'élèves qui consultaient leur téléphone pendant les cours et relevaient, via l'application "périscope" des défis comme "insulter la prof", cette mesure a permis de répondre aux inquiétudes de parents démunis face à des enfants fatigués, et dont le niveau scolaire était en baisse.

Car aucun des intervenants ne nie les risques liés aux écrans. Stéphane Natkin, ancien directeur au CNAM de l'école nationale du jeu, distingue les jeux fondés sur un récit, pour lesquels le but du producteur est que les utilisateurs le parcourent en totalité, et d'autres qui jouent sur une mécanique, et le but est que le joueur reste dessus le plus longtemps possible. Quoi qu'il en soit, "l'objectif d'un jeu, c'est d'être addictif."

On ne peut certes pas, reprend Jean Chambry, accuser "les écrans de tous les maux", ils répondent à la demande d'adolescents, mais aussi d'adultes, qui éprouvent "la fatigue d'être soi", dont "la capacité de rêverie" est mise en échec, qui sont dans l'impossibilité d'être seuls, comme leurs parents souvent. Olivier Pham ajoute qu'ils constituent la moitié de la "file active" de son service d'addictologie. 

Ces jeux ont pourtant des qualités. Outre leur "fonction cathartique", puisque, comme au théâtre, les joueurs peuvent vivre des états émotionnels intenses dans un cadre non dangereux, ils ont l'avantage, précise Céline Bonnaire, de valoriser les efforts, qui finissent par payer, de solliciter l'intelligence déductive, de développer des habiletés cognitives, mais nul ne sait si ces compétences sont transférées dans d'autres situations, par exemple scolaires. Les études manquent.

Les interventions seront en ligne au mois d'avril ici

 

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