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Jeux sérieux: Leurs rôles dans l'éducation. (Recherche)

Paru dans Scolaire, Périscolaire le samedi 23 octobre 2010.

Quels rôles peuvent jouer les "serious games" dans l'éducation formelle? Une revue britannique (téléchargeable en anglais) s'intéresse aux méthodes pédagogiques sollicitées par ces nouveaux environnements et aux modes d'évaluation qu'ils proposent. Elle identifie par ailleurs des modèles utiles pour la conception, la sélection et l'évaluation des jeux sérieux.

"Les bénéfices, en terme d'apprentissage, dépendent de la pertinence de la pédagogie utilisée, de la mécanique du jeu, ainsi que de la manière dont le contenu éducatif s'y intégre", estime la revue. Les jeux constitueraient "une plateforme pour l'apprentissage actif" puisque "les élèves apprennent en faisant, davantage qu'en lisant ou en écoutant". Ils offriraient un retour immédiat sur l'apprentissage, et développeraient de nouveaux modes de compréhension.

Ces jeux constitueraient "des défis à relever" par les équipes enseignantes. Ils développeraient en effet "des compétences comme la résolution de problèmes, la collaboration, la négociation etc., qui ne constituent pas précisément celles du système éducatif actuel". Les jeux seraient d'autant plus utilisés qu'ils seraient inspirés ou auraient un lien direct avec les programmes scolaires, qu'ils seraient incorporables aux structures des leçons préexistantes. "Le critère pour leur utilisation est souvent de savoir si ils facilitent ou non la vie de l'enseignant" considèrent les auteurs qui soulignent pourtant "que de plus en plus d'enseignants reconnaissent le potentiel éducatif des jeux et témoignent d'un désir de les introduire en classe".

Les enseignants seraient attachés et sensibles à trois critères: la manière dont les jeux peuvent croiser leurs propres objectifs pédagogiques; la facilité avec laquelle ils peuvent être intégrés aux leçons et adaptés aux contextes d'apprentissage; la façon dont les apprentissages des élèves peuvent être évalués. "Ces critères doivent être partagés à la fois par les enseignants et les développeurs de jeux. Il s'agit de créer un langage commun pour la description et l'utilisation des jeux".

"Placer un contenu éducatif dans un jeu ne garantit pas que ce jeu va constituer une expérience agréable, motivante pour le jeune, ni qu'il va rencontrer les objectifs éducatifs visés, ni même qu'il sera un succès commercial", préviennent les auteurs. Contrairement aux premiers jeux, fondés sur le modèle béhavioriste (réponse correcte ou incorrecte à une question), la génération actuelle des "jeux sérieux" inclurait l'idée que le savoir se construit, et qu'il est renforcé du simple fait que le jeune doit l'expliciter.

D'autres jeux fonderaient l'apprentissage sur la mise en situation: "L'information est apprise ou donnée en contexte grâce à la création d'univers proches du monde réel". Ils développeraient à la fois l'observation réflexive, la conceptualisation abstraite, et l'expérimentation active (à savoir résoudre et formaliser les problèmes).

Ces jeux supposeraient de repenser les modes d'évaluation des apprentissages. Certains chercheurs mettent l'accent sur la nécessité d'évaluer des capacités nouvelles: l'habilité à innover, à collaborer, à avoir une pensée critique, à penser un système (les liens entre divers éléments), et à développer des compétences civiques. "Mesurer ces capacités est complexe, des tests de type QCM paraissent inapropriés." Selon le document, il faudrait "repenser ce qui doit être évalué". "Cela suppose que les enseignants définissent clairement ce qui doit être appris, et se posent en médiateurs dans le processus d'apprentissage."

Les chercheurs examinent également différents domaines d'utilisation "informelle" de ces jeux, indépendamment des apprentissages formels en classe, de la lutte contre le décrochage grâce à leur aspect ludique, à la préparation des jeunes diplômés à la vie active: "Ces jeux pourraient assister les jeunes stagiaires dans des domaines variés: des métiers du business jusqu'aux métiers manuels comme la plomberie. Certains jeux sur le marché aident d'ores et déjà à développer des compétences liées à des métiers, ou des compétences qui permettent aux jeunes d'être plus efficaces dans leurs débuts professionnels: résolution de problèmes, communication, innovation et collaboration."

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