Un festival pour mettre à l’honneur des innovations pédagogiques (ANRT)
Paru dans Scolaire le vendredi 07 février 2025.
Le temps d’une partie, chaque joueur endosse le rôle d’un maire dont la commune est exposée aux risques d’inondation. Pour anticiper le danger et protéger leur territoire, les élu.es doivent mettre en place des mesures d’aménagement. Une fois le plateau plié et les habits du quotidien revêtus, les joueur.ses auront ainsi été sensibilisé.es au risque d’inondation et à sa gestion. Voici le but du jeu Rivero, conçu par une équipe de chercheurs de différentes disciplines et des auteurs de jeux, dans le cadre du projet CRIFON, financé par l’INRAE.
Passer par le jeu pour apprendre
Si sa date de sortie n’est prévue que pour mars, Rivero était déjà présenté, comme douze autres, au festival des dispositifs pédagogiques innovants dans l’atrium de la Sorbonne (Paris) ce 4 février, organisé par l’Association nationale recherche et technologie (ANRT), dont les exposants sont membres. Avec cet événement, l'association a voulu mettre en lumière "des expérimentations de jeux dont le but est d’apprendre", explique sa directrice générale Clarisse Angelier. Créée en 1953, l’ANRT est un acteur historique de la recherche et de l’innovation, notamment pour aider les milieux académiques et privés à coopérer. Parmi ses actions menées en pédagogie, l’ANRT coordonne le CréativLab, un espace qui favorise la coopération entre enseignants, chercheurs et entreprises. Celui-ci s’inscrit dans le pôle pilote Ampiric, porté par Aix-Marseille Université et qui vise à améliorer l’apprentissage des savoirs fondamentaux des élèves en s’appuyant sur des travaux de recherche innovants.
Pourquoi cette importance accordée au jeu ? "Il est important de trouver des ressorts pédagogiques qui mettent l’apprenant dans une situation d’action, explique Clarisse Angelier. Le problème, c’est qu’aujourd’hui les jeunes sont assis 8h par jour, ils sont passifs. Il faut remettre du mouvement, et le jeu permet la mémorisation et l’appropriation de connaissances." Dans l’atrium de la Sorbonne ce mardi, on trouve d’autres dispositifs pédagogiques originaux, comme ceux développés par l’association française Play international qui ont pour but d’amener les jeunes à bâtir eux-mêmes leurs parcours sportifs pour lutter contre la sédentarité. D’autres vont piocher dans les avancées technologiques, à l’instar de Cap’Vr utilisé par les étudiants du Cnam. Ces derniers sont plongés en immersion virtuelle dans un laboratoire jumeau à celui de l’école et apprennent en situation à manier les outils et équipements, parfois rares et coûteux, à agir en cas de dangers et peuvent répéter des gestes à l’infini sans craindre les conséquences de leurs erreurs.
Le passage à l'échelle : un obstacle qui reste à surmonter
Certaines de ces innovations pédagogiques s’inscrivent dans l’élan de la filière Edtech. Contraction d’éducation et de technologie, ce terme désigne les start-up qui innovent dans l’éducation en recourant aux nouvelles technologies. Cette filière a connu "une forte croissance en particulier pendant la crise sanitaire du COVID-19", explique Violette Nemessany, directrice de projet à ANRT. En 2023, 540 entreprises étaient recensées, dont 60 % de start-up. Avec un chiffre d’affaires de 1,6 milliard d’euros, le poids du secteur est comparable à celui de la Fintech ou de la HealthTech, avance Violette Nemessany, qui pointe toutefois des fragilités et des défis importants : le manque de structuration de l’écosystème de l’Edtech, dont les nombreuses structures ne sont pas encore assez reliées entre elles, les besoins de financement et de recrutement.
Le passage à l’échelle est également un des obstacles auquel se confronte la filière. "Il faut montrer que le jeu est un facteur d’apprentissage réel", avance Clarisse Angelier. Mais actuellement, les processus de reconnaissance sont longs et empêchent une généralisation des dispositifs pédagogiques.
L’ANRT a identifié trois pistes pour favoriser le passage à une plus grande échelle. D’abord, la création d’un compte ressources pour les enseignants qui "donnerait la possibilité d'acquérir eux-mêmes les ressources pédagogiques nécessaires à leur pratique en classe". Nicolas Mascret, professeur et responsable scientifique et technique du pôle pilote Ampiric abonde en ce sens. "Une des caractéristiques de l’adoption de la technologie est de laisser le choix à l’usager." Selon lui, il faudrait valider un panel d’outils issus de la Edtech et laisser les enseignants choisir, car au bout du compte, ce sont eux qui "savent ce qui correspond à leurs besoins", précise-t-il. Ensuite, il s’agit de former les enseignants aux outils pédagogiques innovants, et enfin, de soutenir la collaboration entre les responsables d’entreprises EdTech, la recherche publique et les enseignants.
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