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Educatec - Educatice : "Nos élèves sont nés en même temps que Facebook"

Paru dans Scolaire le jeudi 22 novembre 2018.

Voici des échos du salon Educatec - Educatice, qui ferme ses portes demain 23 novembre

Pour Olivier Dauba, vice-président éditorial d’Ubisoft, "le jeu numérique (ou le jeu vidéo) et la pédagogie ont un trait d’union clair : le joueur et l’apprenant sont souvent une même personne. Les jeux reprennent souvent les décors des choses enseignées en classe. Les enseignants nous appellent pour savoir comment utiliser nos jeux dans leur classe. En tant que concepteur de jeux, nous avons donc une responsabilité."

Ubisoft n’est pas la seule grande entreprise présente sur le salon qui a compris cette problématique. Orange, de son côté, s’investit pour "moderniser les apprentissages avec le numérique." L'entreprise a distribué 7000 tablettes dans des écoles, des collèges ou des lycée grâce à des financements locaux. Le kit que les enseignants ont à leur disposition, après vérification du débit-Internet des établissements, se présente sous la forme d’une mallette de quinze tablettes avec ressources numériques de gestion de classe et logiciels préinstallés, la formation étant assurée par les salariés d’Orange. Orange est aussi conscient des risques de l’abus du digital. C’est pourquoi en association avec OKAPI, l’entreprise a créé un jeu de cartes bien réel… loin des écrans, pour prévenir des dangers possibles de l’utilisation des réseaux sociaux. Cette problématique correspond également à ce que le réseau CANOPE a mis en avant lors de sa conférence, hier 21 novembre sur la lutte contre l’abus d’écrans. Les intervenants ont mis en avant les travaux du CLEMI, notamment l’action-vidéo appelée "La famille Tout-Ecran". Non sans humour, ils ont ajouté que pour lutter contre l’abus d’écrans, le format vidéo reste la meilleure arme (voir ici)

Les académies de Créteil et de Versailles, soit en accueillant des élèves, soit des étudiants en ESPE, animent leur stand grâce aux actions pédagogiques menées tout au long de l’année scolaire. La visite du parcours immersif de la DANE de Versailles offre la possibilité de se plonger dans les projets menés par les enseignants, avec leur plateforme ELEA (ici).

Au gré des allées du salon, la robotique, le coworking et la gamification des apprentissages montrent ce que peut être la vie pédagogique. Dans le village start-up, des instituteurs ont monté leur propre entreprise pour faire vivre leur site collaboratif Edumoov mettant à disposition de leurs collègues des outils de préparation de cours. Des start-ups ont créé des robots pour apprendre le codage dès trois ans… robots qui peuvent se montrer très patients face à l’échec. Quant à l’apprentissage des langues, l’offre est multiple. Pour le coworking, des espaces formels tel celui qui réunit l’ONISEP, le CNED et CANOPE sous le patronyme HACK’EDUC permet à quelques privilégiés de réfléchir à "l’utilisation des données scolaires au service d’une école numérique de la confiance" ou des espaces informels où se créent des discussions spontanées. Au sein de ces espaces, une phrase est sortie : "un adolescent de 16 ans est né en même temps que Facebook. Et ce sont eux qui sont nos élèves !"

Hélène Cénat

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