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Les jeux de rôle et les jeux vidéo ont-ils leur place à l'école? Un dossier de l'INRP

Paru dans Petite enfance, Scolaire, Périscolaire le vendredi 30 octobre 2009.

Toutes les connaissances que les élèves doivent acquérir, dans toutes les disciplines, "peuvent s'insérer dans des jeux de rôle". Même la classification périodique des éléments chimiques peut faire l'objet d'un jeu dramatique. C'est ce dont témoigne le dernier "dossier d'actualité" de l'INRP (Veille scientifique et technologique), "Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école?" Premier constat, en France, "le jeu se fait rare après l'école maternelle". Nous avons pourtant, en la matière, une longue tradition: Gargantua joue aux cartes pour apprendre les mathématiques, Rousseau propose d'aborder les apprentissages de façon ludique et Madame de Genlis fait du jeu un principe pédagogique systématique. Jeanine Girard, en 1911, élabore la notion de "jeu éducatif ", dont s'emparent de nombreux éditeurs, dont Nathan. Pour Pauline Kergomard, "le jeu est le travail de l'enfant", et il est pris au sérieux.

Mais en 1986, notre école maternelle perd son statut préscolaire et devient école à part entière. Le jeu laisse la place aux apprentissages, même si, en 2002, les documents d'accompagnement des programmes officiels pour l'anglais mettent en avant les jeux de rôle pour renforcer la motivation des élèves. Le dossier de l'INRP évoque aussi le réseau "Ludus" mis en place dans plusieurs établissements de l'académie de Caen, et qui propose des scénarios de jeu en histoire-géographie.

Le dossier n'est pas centré sur la situation française. Il part d'une définition scientifique du jeu, et en analyse les différentes formes, du jeu de rôle aux jeux électronique, mais évoque aussi l'activité des enfants en cours de récréation ou dans les centres de vacances. La socialisation et les acquisitions de savoirs entre pairs passent en effet par des jeux.

Le jeu de rôle se pratique couramment dans les pays du nord de l'Europe, notamment au Danemark, où la question n'est plus de se demander s'il a une fonction éducative, mais de savoir comment le rendre plus efficace. Car il l'est. La comparaison entre deux groupes d'élèves, l'un utilisant le jeu dramatique et l'autre étant soumis à un enseignement classique, montre que "le groupe expérimental fait non seulement état de meilleures connaissances scientifiques, mais manifeste ultérieurement beaucoup plus de plaisir à faire des mathématiques que le groupe contrôle qui travaille de façon traditionnelle pendant le même semestre".

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, les élèves ne sont pas tous spontanément favorables à l'introduction des jeux vidéo en classe. Seuls 62 % des élèves britanniques le sont. Quant aux enseignants qui les utilisent, ils sont loin d'être tous des experts, comme le montre le rapport que le réseau européen des ministères chargés de l'éducation (EuropeanSchoolnet) a rendu en mai 2009 sur les usages de ces jeux en Autriche, au Danemark, en France, en Espagne, en Italie, en Lituanie, aux Pays-Bas et au Royaume-Uni. "Les matières les plus concernées sont les langues, l'histoire, la géographie et les mathématiques. Seuls les enseignants qui ont plus de trente ans de carrière déclarent n'utiliser que très rarement ce type de jeux. "

L'enquête souligne les apports positifs : progrès de concentration, meilleure rétention des informations, intégration de règles. "Les enseignants se heurtent pourtant à des difficultés : intégrer le jeu dans ses pratiques pédagogiques et respecter les contraintes d'un programme d'enseignement n'est pas toujours aisé, l'équipement des établissements est souvent insuffisant, parents et collègues peuvent rester dubitatifs."

Mais si l'efficacité du jeu est démontrée, il n'est pas évident qu'il se suffise à lui-même. Il est nécessaire de faire des pauses pour que les élèves analysent ce qu'ils ont fait. "Il est nécessaire que l'enseignant prévoie un avant-jeu et un après-jeu pour favoriser l'analyse réflexive et les compétences méta. Or, cette attitude ne va pas de soi, et c'est une distinction primordiale pour différencier le jeu pédagogique des autres jeux."

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